Fight

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Fight – Combat


Engage an enemy.

An enemy is said to be “engaged” when his opponent is within range with one of his melee weapon.

  • Handweapons require base-to-base contact,
  • Polearms have a range of 4cm,
  • Other weapons have a range of 2cm. 

An engaged character must disengage in order to leave the fight or get closer.


Each character can perform up to 2 fighting actions per turn from the following actions:


Attack an opponent.

Each fighter, during his initiative, can spend up to 2 actions to attack an engaged opponent with his melee weapons.
The lowest character on the initiative track makes its attack or defense test first. The order is important because it influences the results during doubles.

  • The attacker uses his combat characteristic by adding the weapon bonus of each hand. The total is the number of D6 he rolls to make his attack.
  • The defender does the same with his defense characteristic

Some weapons and armor specify whether they bring penalties due to their size, weight or other.

Principle rules
Principle rules

These penalty D6s are to be rolled at the same time as the attack and defense rolls. (see Advantage and penalty to dice rolls)

Players choose the results they want to keep. It is sometimes more advantageous to keep doubles that provide special attacks and defenses. (see special attacks and defenses)

The highest result wins the confrontation :

  • if the attacker wins, he causes damage to his opponent.
  • if the defender wins, he avoids taking damage
  • In case of a tie, compare the total of the remaining dice. The better wins. In the event of a new tie, the attack fails.

Example :

Zeburon attacks Dread Deauty with his last action.

 
Black sand raiders
Characters : Raiders

Dread Beauty being lower on the initiative track, it is she who makes her defense roll first.

Her defense score is 3 and her weapon gives her no penalty or bonus. However, her armor gives her a penalty. She rolls 5, 4 and 2 on her defense rolls and 4 on her penalty D, which therefore cancels her defense 4. She has no choice but to keep the 2 best remaining ones : 5 and 2 for a total of 7.

Zeburon now makes his attack roll. Luckily for Dread Beauty, he’s not in base-to-base contact, so he can only use his bone axe. (see range)

His attack score is 4, to which he adds for his axe. However, he is hampered by his pieces of armor with a penalty. He rolls 6, 6, 5, 3, 1 and his penalty D is 6, which negates one of the 6s in the attack. He therefore keeps 6 and 5 for a total of 11.

The difference between the attack and defense scores being 4 (11-7), the damage table indicates that Dread Beauty takes 3 points, reduced to 2 thanks to her armor.


Charge an opponent.

The charge combines a movement and an attack for a cost of 2 actions. To perform a charge, a character must be able to move 4cm in a straight line before dealing a blow to his opponent.

The attacker can, either :

  • win for his attack,
  • give  penalty to his opponent’s defense.

Hitting an opponent from behind.

To perform a backstab, it is imperative that the fighter has never been in the target’s line of sight during his movement,  since the start of the turn. After being hit, the target can be turn to face the next hits.

The attacker can, either :

  • win   for his attack,
  • give  penalty to his opponent’s defense.

These dirty tricks cause 1 point of additional damage.


Hitting an opponent on the ground.

The attack is carried out normally but the defender suffers penalty on all his tests.

These dirty tricks cause 1 point of additional damage.


Hitting an opponent from the ground.

The fighter on the ground performs his attack with penalty.


Attack/defend several opponents.

Each opponent engaged with the defender brings him a penalty.

Each opponent engaged with the attacker brings him a penalty.


Jostling.

This attack makes it possible to force an opponent to move to free a passage or make him fall into a pit for example.

Each fighter performs a initiative test. If the attacker wins, move the defender from his original position, a maximum distance equal to the difference between the combat scores with a minimum of 2cm. If the attacker wishes, he can follow his opponent and ignore the disengagement rule. Jostling causes no damage to the opponent.

If the defender wins, he stays in place.


On alert.

A free character can spend 1AP to place himself on alert and thus end its game turn. During an opponent action, a character on alert can try to intervene by performing a reaction (see)


Make damages.

The difference between the attack and defense scores indicates the number of damage points taken by the defender, as shown in the following table :

 

Attack result – defense result :

Up to 2 :

3-4 :

5-6 :

7-8 :

9 :

10 :

11 :

12 :

Damage received :

1pt

2pts

3pts

4pts

5pts

6pts

8pts

Instant death


Armor.

The luckiest, or wealthiest, fighters will have access to armor that can prevent them from taking damage. The character sheet indicates whether a character wears armor pieces and the protection offered.

Deduct the protection score from the damage suffered during enemy attacks.

Example : Bones is protected from 1 point of damage each time he takes a hit but suffers a penalty on each of his tests because his pieces of armor hinder him.

Characters : Raiders

Special attacks and defenses.

During a confrontation, the best fighters know how to exploit the weaknesses of the enemy to defeat him more quickly or to reverse the situation.

When a fighter, attacker or defender, choose a double as the result of his attack or defense, he can trigger a particular effect that will help him gain the upper hand over his opponent.

Note : a triggered double remain active even if one of the results needs to be re-rolled. The effects of doubles are therefore cumulative.

A character forced to re-roll a D and who repeats a double can therefore choose a second effect to apply.

there is no limit to the re-roll of a dice.

Action points can be spent to each add an additional D to attacks and defenses. They must be announced before throwing the Ds.

The attacker does : 

Any double : (from 1 to 5)

  • Precise Attack : Gives penalty to opponent.
  • Maneuver : Chooses a D from his opponent who must roll it again.
  • Flaw : Reduces defender’s armor by 1 or adds +1 damage if the defender is not wearing armor.
  • Tactical Advantage: In case of a tie on the first roll, the attacker wins without comparing the remaining Ds. The defender takes 1 point of damage.
Double 6 : Force attack (all of the following effects apply)
 
  • Reduces the defender’s armor to zero or adds +1 damage if the defender is not wearing armor,
  • Off balance: The opponent must pass an aptitude test by rolling a double or be knocked to the ground,
  • +1 to damage,
  • The attacker must make a weapon break test for all those used in the attack.

The defender does :

Any double : (from 1 to 5)

  • Maneuver : Chooses a D from his opponent who must roll it again.
  • Aggressiveness : Decreases the number of damage suffered this turn by 1pt.
  • Riposte : If the defender’s score is higher than the attacker’s, the attacker takes the damage instead of the defender.
  • Disengage : After damage is resolved, the defender may attempt to disengage 4cm with a double roll on an Aptitude Test.

Double 6 : Either :

  • Off Balance : The attacker must roll a double on an Aptitude Test or be knocked down.
  • Riposte: If the defender’s score is higher than the attacker’s, the attacker takes the damage instead of the defender.

Weapons breakage.

When an attacker uses the force attack during a double, his weapon may be broken by the violence of the blow. Determine the material of which the weapon is made to know its resistance.

If the model, character or scenario does not allow it, consider the weapon to be bone. The following table indicates the number not to do to keep his weapon intact, by rolling 1D6 :

Weapon material :

Bone/wood :

Obsidian/stone :

metal :

The weapon breaks on :

1-2 on 1D6

1 sur 1D6

1 sur 1D6 and once again 1 sur 1D6



Combat.

Engager un ennemi.

Un ennemi est dit “engagé” lorsque son adversaire est à portée de touche avec l’une de ses armes de mêlée.

  • Les armes de poing nécessitent un contact socle à socle,
  • Les armes d’hast ont une portée de 4cm,
  • Les autres armes ont une portée de 2cm.

Un personnage engagé doit effectuer un désengagement pour pouvoir quitter le combat ou se rapprocher davantage.


Chaque personnage peut effectuer jusqu’à 2 actions de combat par tour parmi les actions suivantes :


Attaquer un adversaire.

Chaque combattant, lors de son initiative, peut dépenser jusqu’à 2 actions pour attaquer un adversaire engagé avec ses armes de mêlée.
Le personnage le plus bas sur la piste d’initiative effectue son test d’attaque ou de défense en premier. L’ordre est important car il influence les résultats lors des doubles.

  • L’attaquant utilise sa caractéristique de combat    en ajoutant le bonus d’arme de chaque main. Le total est le nombre de D6 qu’il lance pour effectuer son attaque.
  • Le défenseur fait de même avec sa caractéristique de défense 

Certaines armes et armures précisent si elles apportent des pénalités dues à leur encombrement, leur poids ou autre.

Principle rules
Principle rules


Ces D6 de pénalité sont à jeter en même temps que les jets d’attaques et défenses. (voir Avantage et pénalité aux jets de dés)

Les joueurs choisissent les résultats qu’ils souhaitent conserver. Il est parfois plus avantageux de conserver des doubles qui apportent des attaques et défenses spéciales. (voir attaques et défenses spéciales)  

Le résultat le plus élevé emporte l’affrontement :

  • si l’attaquant gagne, il cause des dommages à son adversaire.
  • si le défenseur gagne, il évite de d’encaisser des dommages.
  • En cas d’égalité, comparez le total des dés restants. Le gagnant l’emporte. En cas de nouvelle égalité, l’attaque échoue.

Exemple :
Zeburon attaque Dread Deauty avec sa dernière action

Black sand raiders
Characters : Raiders

Dread Beauty étant plus bas sur la piste d’initiative, c’est elle qui effectue d’abord son jet de défense.

Son score de défense est de 3 et son arme ne lui donne ni pénalité ni bonus. Toutefois, son armure lui donne  de pénalité. Elle obtient 5,4 et 2 sur ses jets de défense et 4 sur son D de pénalité, qui annule donc son 4 de défense. Elle n’a pas d’autre choix que conserver les 2 meilleurs restants : 5 et 2 pour un total de 7.

Zeburon effectue maintenant son jet d’attaque. Heureusement pour Dread Beauty, il n’est pas en contact socle à socle et ne peut donc utiliser que sa hache en os. (voir portée )
Son score d’attaque est de 4, auquel il ajoute  de sa hache. Il est toutefois gêné par ses pièces d’armure avec de pénalité. Il obtient 6, 6, 5, 3, 1 et son D de pénalité donne 6, qui annule l’un des 6 de l’attaque. Il conserve donc 6 et 5 pour un total de 11.

La différence entre les scores d’attaque et de défense étant de 4 (11-7), le tableau des dommages indique que Dread Beauty encaisse 3 points, diminué à 2 grâce à son armure.


Charger un adversaire.

La charge cumule un déplacement et une attaque pour un coût de 2 actions.
Pour effectuer une charge, un personnage doit pouvoir se déplacer de 4cm en ligne droite avant de porter un coup à son adversaire.

L’attaquant peut, au choix :

  • Gagner en attaque,
  • Donner de pénalité à la défense de son adversaire.

Frapper un adversaire de dos.

Pour porter un coup de dos, il est impératif que le combattant n’ait jamais été dans le champ de vision de la cible durant son déplacement depuis le début du tour. Après avoir été frappée, la cible peut retourner sa figurine pour faire face aux prochains coups.

L’attaquant peut, au choix :

  • Gagner en attaque,
  • Donner de pénalité à la défense de son adversaire.

Ces sales coups occasionnent 1pt de dommage supplémentaire.


Frapper un adversaire au sol.

L’attaque s’effectue normalement mais le défenseur subit une pénalité de à tous ses tests.

Ces sales coups occasionnent 1pt de dommage supplémentaire.


Frapper un adversaire en étant au sol.

Le combattant au sol effectue son attaque avec une pénalité de .


Attaquer/défendre à plusieurs.

Chaque adversaire engagé avec le défenseur lui apporte de pénalité.

Chaque adversaire engagé avec l’attaquant lui donne de pénalité.


Bousculer.

Cette attaque permet de forcer un adversaire à se déplacer pour libérer un passage ou le faire tomber dans une fosse par exemple.

Chaque combattant effectue un test  initiative. Si l’attaquant l’emporte, déplacez le défenseur depuis sa position d’origine, d’une distance maximale égale à la différence entre les scores de combat avec un minimum de 2cm. Si l’attaquant le souhaite, il peut suivre son adversaire en ignorant la règle de désengagement. Bousculer ne cause aucun dommage à l’adversaire.

Si le défenseur gagne, il reste en position.


En alerte.

Un personnage non engagé peut dépenser 1PA pour se placer en alerte et ainsi terminer son tour de jeu.
Lors d’une action adverse, un personnage en alerte peut tenter d’intervenir en effectuant une réaction (voir)


Effectuer les dommages.

La différence entre les scores d’attaque et de défense indique le nombre de point de dommages encaissés par le défenseur, comme indiqué dans le tableau suivant :

Score d’attaque – score de défense :

Jusqu’à 2 :

3-4 :

5-6 :

7-8 :

9 :

10 : 

11 : 

12 :  

Points de dommages encaissés :

1pt

2pts

3pts

4pts

5pts

6pts

8pts

mort instantanée.


Armure.

Les combattants les plus chanceux, ou les plus fortunés, auront accès à une armure qui peut leur éviter de subir les dommages.

La fiche de personnage indique si un personnage porte des pièces d’armures et la protection offerte. Déduisez le score de protection des dommages subis lors des attaques adverses.

Exemple : Bones est protégé d’1pt de dommage à chaque fois qu’il encaisse un coup mais subit une pénalité à chacun de ses tests car ses pièces d’armure le gênent.

Characters : Raiders


Attaques et défenses spéciales.

Lors d’un affrontement, les meilleurs combattants savent exploiter les faiblesses de l’ennemi pour le vaincre plus rapidement ou pour renverser la situation. Lorsqu’un combattant, attaquant ou défenseur, choisit un double comme résultat de son attaque ou de sa défense, il peut déclencher un effet particulier qui l’aidera à prendre l’ascendant sur son adversaire.

A noter : un double déclenché reste actif même si l’un des résultats doit être relancé. Les effets des doubles sont donc cumulatifs.

Un personnage forcé de relancer un D et qui refait un double peut donc choisir un second effet à appliquer.

Il n’y a pas de limite à la relance d’un D.

Les points d’action peuvent être dépensés pour ajouter chacun un D supplémentaire aux attaques et défenses. Ils doivent être annoncés avant de lancer les D.

L’attaquant fait :

N’importe quel double : (de 1 à 5)

  • Attaque précise : Donne de pénalité à l’adversaire.
  • Manœuvre : Choisit un D de son adversaire qui doit le relancer.
  • Faille : Réduit de 1pt l’armure du défenseur ou ajoute +1pt de dommage si celui-ci ne porte pas d’armure.
  • Avantage tactique : En cas d’égalité sur le premier jet, l’attaquant l’emporte sans comparer les D restants. Le défenseur encaisse 1pt de dommage.

Double 6 : Attaque en force : (tous les effets suivants s’appliquent)

  • Réduit à zéro l’armure du défenseur ou ajoute +1pt de dommage si celui-ci ne porte pas d’armure.
  • Déséquilibre : l’adversaire doit réussir un test d’aptitude en obtenant un double ou être jeté au sol,
  • +1 aux dommages,
  • L’attaquant doit faire un test de bris d’arme pour toutes celles utilisées lors de l’attaque.

Le défenseur fait :

N’importe quel double : (de 1 à 5)

  • Manœuvre : Choisit un D de son adversaire qui doit le relancer.
  • Hargne : Baisse de 1pt le nombre de dommage subis ce tour.
  • Riposte : Si le score du défenseur est supérieur à celui de l’attaquant, celui-ci encaisse les dommages à la place du défenseur.
  • Désengagement : Après la résolution des dommages, le défenseur peut tenter de se désengager de 4cm avec l’obtention d’un double sur d’un test d’aptitude.

Double 6 :
Au choix :

  • Déséquilibre : L’attaquant doit obtenir un double sur un test d’aptitude ou être jeté au sol.
  • Riposte : Si le score du défenseur est supérieur à celui de l’attaquant, celui-ci encaisse les dommages à la place du défenseur.

Bris d’arme.

Lorsqu’un attaquant utilise l’attaque en force lors d’un double, il se peut que son arme se brise par la violence du coup.
Déterminez la matière dont l’arme est conçue pour connaître sa résistance. Si la figurine, le personnage ou le scenario ne le permet pas, considérez que l’arme est en os.
Le tableau suivant indique le chiffre à ne pas faire pour garder son arme intacte, en lançant 1D6 :

Matière de l’arme :

Os/bois :

Obsidienne/pierre :

Métal :

L’arme se brise sur :

1-2 sur 1D6

1 sur 1D6

1 sur 1D6, puis de nouveau 1 sur 1D6.