Psionic powers.

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Psionic powers.

Psionic actions per turn : (2max, 1AP each)

  • provoke a psionic duel,
  • contact an open mind,
  • Apply a mental effect,
  • recover PFP.

Through sheer willpower and mastery of mental strength, a psionist has the ability to penetrate the minds of his opponents to inflict pain that can bring down the most powerful warriors in an instant.

The method differs depending on whether he faces an open mind or another psionist.


Psionic Duel.

Penetrating the mind of another psionist is a difficult and grueling task where the opponent can quickly turn the situation to his advantage.

    • As long as a psionist has at least 1PFP, he can attempt a duel with another psionicist.
    • As long as a psionicist has at least 1PFP, he is able to put up a defense against his opponent.
    • In order to inflict mental effects on a psionist, it is necessary to first reduce his defense (his PFP) to zero. To do this, the psionists each perform a

      power testand compare their results in the same way as a physical confrontation.

    • There is no damage table, the difference between the 2 results indicates the number of PFP lost by the psionist with the lowest result. It is therefore possible to provoke a psionic duel and lose PFP during his attack. No loss in the event of a tie

    • A psionic duel can only be carried out with an opponent in his line of sight.
    • There is no minimum or maximum cover or range to provoke a duel.
    •  Provoking a duel costs one action (1AP)  
    •  A psionist who has lost all his PFP becomes an open mind. He immediately suffers a mental effect at no additional cost to the attacker. (see below)
    • A psionicist on the ground or physically engaged with an opponent suffers per opponent.

    • The lowest character on the initiative track makes their attack or defense test first. The order is important because it influences the results in doubles.


Special attacks and defenses.

During a duel, the best psionists know how to exploit the enemy’s weaknesses to defeat them more quickly or to turn the situation around. When a psionist, attacker or defender, chooses a double as the result of his attack or defense, he can trigger a particular effect which will help him gain the upper hand over his opponent.

Note : a triggered double remains active even if one of the results must be re-triggered. The effects of doubles are therefore cumulative.

There is no limit to rerolling a D.

Action points can be spent to each add an additional D to attacks and defenses. They must be announced before throwing the D.

 

The attacker does:

Any double : (1 to 5)

  • Loss of control : Gives a penalty to the opponent.
  • Psionic maneuver : Chooses a D from his opponent who must re-roll it.
  • Flaw : the opponent loses 1 additional PFP if he loses the duel.
  • Tactical advantage : In the event of a tie on the first roll, the attacker wins without comparing the remaining D. The defender takes 1 point of physical damage.

Double 6 : Psychic Unleash : (all of the following effects apply)

  • the opponent loses an additional 1D6PFP if he loses the duel.
  • Unbalance : the opponent must pass an aptitude test by rolling a double or be thrown to the ground,
  • The opponent loses 1 point of physical damage,
  • The attacker must pass an aptitude test by making a double to avoid the return of the psychic energy deployed. In case of failure, he loses 1D6 of physical damage or all his remaining PFP (your choice).

 

The defender does :

Any double : (1 to 5)

  • Maneuver : Chooses a D from his opponent who must re-roll it.
  • Iron Will : Reduces the number of PFP lost this turn by 1D6 pts.
  • Mental Disappearance : If the defender’s score is higher than that of the attacker, the attacker can no longer attack the defender until the end of the next turn.
  • Weakening of will : Until the end of the next turn, the attacker sees his power score reduced by 1pt.

Double 6 :

A choice :

  • Unbalance : The attacker must roll a double on a aptitude test or be knocked to the ground.
  • Mental Disappearance : If the defender’s score is higher than that of the attacker, the attacker can no longer attack the defender until the end of the next turn.

Face an open mind.

By definition, all characters who are not psionists are considered open minds. These are fighters who do not have the mental control necessary to stop the intrusion of a psionist. An open mind, however, can attempt to slow or repel a psionist’s mental attack through willpower alone.

A psionist who has lost all his PFP during a duel also becomes an open mind and therefore accessible to the whims of his opponent. However, he uses his power score to defend himself or eject the intruder.

Le psioniste doit avoir au moins 1PFP pour pénétrer un esprit ouvert. Il entre en contact avec l’esprit de sa cible en effectuant un test  . Un esprit ouvert ne peut opposer que sa propre volonté et utilise son score d’aptitude initiative avec  à ses tests.

The psionist must have at least 1PFP to penetrate an open mind. He makes contact with his target’s mind by performing a test . An open mind can only oppose its own will and uses its aptitude score initiative with to its tests.

If the defender wins, he blocks the psionist for this action. If the psionist wins, he then enters the mind of his victim and can immediately apply a mental effect without paying 1 additional AP (see below)

  • There is no cover or minimum or maximum range to perform a psionic attack. All that matters is line of sight.
  • A character whose mind is penetrated by a psionist undergoes to all of his tests.
  • A psionist on the ground or physically engaged suffer per  opponent.
  • A psionist who succeeds in an attack against an open mind must not repeat a test to make a new attack during the same turn. At the end of the turn, he can choose to maintain his contact by spending 1PFP.
  • An open mind can spend up to 2 actions per turn to try to get a psionist out of his mind. He makes an aptitude test against the psionicist’s power level. In the event of victory, the psionist is ejected but can attempt to return during his activation.
  • a psionist invaded by another psionist cannot recover PFP until he has ejected the intruder.

Mental effects:

Psychic pain

  • Cost : 1PFP or +
  • Action : yes
  • Effect : the victim suffers 1 point of physical damage per PFP spent. (max = power level)

Mental block

  • Cost : 1PFP or +
  • Action : yes
  • Effect : the victim undergoes to his incantation tests per PFP spent as long as the psionist is in his mind. (max = power level)

Physical blockage

  • Cost : 1PFP or +
  • Action : yes
  • Effect : the victim loses one combat or movement action per PFP spent during their next activations. Activated at the choice of the psionist as long as he is in the mind of his victim (max = power level)

Animation of a puppet.

  • Cost : 1PFP or +
  • Action : yes
  • Effect : The psionist forces the victim to perform an action against their own will. The possible actions are : hit on contact, shoot, throw yourself to the ground, or move. The target does not spend AP, it is an additional action.

Line of sight and maintenance of powers.

A psionist can, at the end of the turn, maintain contact with as many targets as he wishes. To do this, he must pay 1PFP per target. He no longer needs to have line of sight on the chosen targets to maintain or activate mental effects. If contact is broken with a target, line of sight must be possible again to attempt psionic contact.

A psionist who loses at least 1 hit point during his turn automatically loses all contacts established with his victims.


Number of PFPs and recovery:

A psionist starts the game with 1D6 PFP. At the end of the turn, He recovers 2PFP for each action to recover PFP or movement carried out during his activation.

There is no limit to the amount of PFP a psionist can have in stock.


 


 

Pouvoirs psioniques.

Les actions psioniques par tour : ( 2max, chacune coûte 1PA)

  • Provoquer un duel psionique,
  • Contacter un esprit ouvert,
  • Appliquer un effet mental,
  • récupérer des PFP.

Par sa seule volonté et la maîtrise de sa force mentale, un psioniste a la capacité de pénétrer l’esprit de ses adversaires pour y infliger des douleurs pouvant abattre en un instant les plus puissants guerriers.

La méthode diffère selon qu’il affronte un esprit ouvert ou un autre psioniste.


Duel psionique.

Pénétrer l’esprit d’un autre psioniste est une tâche ardue et éprouvante où l’adversaire peut rapidement renverser la situation à son avantage.

  • Tant qu’un psioniste possède au moins 1PFP, il peut tenter un duel avec un autre psioniste.
  • Tant qu’un psioniste possède au moins 1PFP, il est capable d’opposer une défense à son adversaire.
  • Afin d’infliger des effets mentaux à un psioniste, il est nécessaire de réduire, au préalable, sa défense (ses PFP) à zéro. Pour ce faire, les psionistes effectuent chacun un test de pouvoir  et comparent leur résultat de la même manière qu’un affrontement physique.
  • Il n’y a pas de tableau de dommages, la différence entre les 2 résultats indique le nombre de PFP perdus par le psioniste ayant le plus petit résultat.Il est donc possible de provoquer un duel psionique et perdre des PFP durant son attaque. Pas de perte en cas d’égalité. 
  • Un duel psionique ne peut s’effectuer qu’avec un adversaire dans sa ligne de vue.
  • Il n’y a ni couvert ni portée minimum ou maximum pour provoquer un duel.
  • Provoquer un duel coûte une action (1PA)
  • Un psioniste ayant perdu tous ses PFP devient un esprit ouvert. Il subit immédiatement un effet mental sans coût supplémentaire pour l’attaquant. (voir ci dessous)
  • Un psioniste au sol ou engagé physiquement avec un adversaire subit    par adversaire.
  • Le personnage le plus bas sur la piste d’initiative effectue son test d’attaque ou de défense en premier. L’ordre est important car il influence les résultats lors des doubles.

Attaques et défenses spéciales.

Lors d’un duel, les meilleurs psionistes savent exploiter les faiblesses de l’ennemi pour le vaincre plus rapidement ou pour renverser la situation. Lorsqu’un psioniste, attaquant ou défenseur, choisit un double comme résultat de son attaque ou de sa défense, il peut déclencher un effet particulier qui l’aidera à prendre l’ascendant sur son adversaire.

A noter : un double déclenché reste actif même si l’un des résultats doit être relancé. Les effets des doubles sont donc cumulatifs.

Un personnage forcé de relancer un D et qui refait un double peut donc choisir un second effet à appliquer.

Il n’y a pas de limite à la relance d’un D.

Les points d’action peuvent être dépensés pour ajouter chacun un D supplémentaire aux attaques et défenses. Ils doivent être annoncés avant de lancer les D.

L’attaquant fait :

N’importe quel double : (de 1 à 5)

  • Perte de contrôle : Donne  de pénalité à l’adversaire.
  • Manœuvre psionique : Choisit un D de son adversaire qui doit le relancer.
  • Faille :  l’adversaire perd 1PFP supplémentaire s’il perd le duel.
  • Avantage tactique : En cas d’égalité sur le premier jet, l’attaquant l’emporte sans comparer les D restants. Le défenseur encaisse 1pt de dommage physique.

Double 6 : Déchainement psychique : (tous les effets suivants s’appliquent)

  • l’adversaire perd 1D6PFP supplémentaire s’il perd le duel.
  • Déséquilibre : l’adversaire doit réussir un test d’aptitude en obtenant un double ou être jeté au sol,
  • L’adversaire perd 1pt de dommage physique,
  • L’attaquant doit réussir un test d’aptitude en faisant un double pour éviter le retour de l’énergie psychique déployée. En cas d’échec, il perd 1D6 de dommages physiques ou tous ses PFP restants (au choix).

Le défenseur fait :

N’importe quel double : (de 1 à 5)

  • Manœuvre : Choisit un D de son adversaire qui doit le relancer.
  • Volonté de fer : Baisse de 1D6 pts le nombre de PFP perdus ce tour.
  • Disparition mentale : Si le score du défenseur est supérieur à celui de l’attaquant, celui-ci ne peut plus attaquer le défenseur jusqu’à la fin du prochain tour.
  • Affaiblissement de la volonté : Jusqu’à la fin du tour suivant, l’attaquant voit son score de pouvoir diminué de 1pt.

Double 6 :
Au choix :

  • Déséquilibre : L’attaquant doit obtenir un double sur un test d’aptitude ou être jeté au sol.
  • Disparition mentale : Si le score du défenseur est supérieur à celui de l’attaquant, celui-ci ne peut plus attaquer le défenseur jusqu’à la fin du prochain tour.

Affronter un esprit ouvert.

Par définition, tous les personnages qui ne sont pas psionistes sont considérés comme étant des esprits ouverts. Il s’agit de combattants qui n’ont pas la maitrise mentale nécessaire à stopper l’intrusion d’un psioniste. Un esprit ouvert peut toutefois tenter de ralentir ou repousser l’attaque mentale d’un psioniste par sa seule volonté.

Un psioniste qui a perdu tous ses PFP lors d’un duel devient également un esprit ouvert et donc accessible aux caprices de son adversaire. Il utilise toutefois son score de pouvoir pour se défendre ou éjecter l’intrus.

Le psioniste doit avoir au moins 1PFP pour pénétrer un esprit ouvert. Il entre en contact avec l’esprit de sa cible en effectuant un test . Un esprit ouvert ne peut opposer que sa propre volonté et utilise son score d’aptitude initiative avec à ses tests.

Si le défenseur l’emporte, il bloque le psioniste pour cette action. Si le psioniste l’emporte, celui-ci pénètre alors l’esprit de sa victime et peut immédiatement appliquer un effet mental sans payer 1PA supplémentaire (voir ci-dessous)

  • Il n’y a ni couvert ni portée minimum ou maximum pour effectuer une attaque psionique. Seule compte la ligne de vue.
  • Un personnage dont l’esprit est pénétré par un psioniste subit à tous ses tests.
  • Un psioniste au sol ou engagé physiquement subit par adversaire.
  • Un psioniste qui réussit une attaque contre un esprit ouvert ne doit pas refaire de test pour effectuer une nouvelle attaque durant le même tour. En fin de tour, il peut choisit de maintenir son contact en dépensant 1PFP.
  • Un esprit ouvert peut consacrer jusqu’à 2 actions par tour pour tenter de faire sortir un psioniste de son esprit. Il effectue un test d’aptitude contre le niveau de pouvoir du psioniste. En cas de victoire, le psioniste est éjecté mais peut tenter de revenir lors de son activation.
  • un psioniste envahi par un autre psioniste ne peut pas récupérer de PFP tant qu’il n’a pas éjecté l’intrus.

Effets mentaux :

Douleur psychique

  • Coût : 1PFP ou +
  • Action : oui
  • Effet : la victime subit 1pt de dommage physique par PFP dépensé. (max = niveau de pouvoir)

Blocage mental

  • Coût : 1PFP ou +
  • Action : oui
  • Effet : la victime subit  à ses tests d’incantation par PFP dépensé tant que le psioniste est dans son esprit. (max = niveau de pouvoir)

Blocage physique

  • Coût : 1PFP ou +
  • Action : oui
  • Effet : la victime perd une action de combat ou de déplacement par PFP dépensé durant ses prochaines activations. Activé au choix du psioniste tant qu’il est dans l’esprit de sa victime (max = niveau de pouvoir)

Animation d’un pantin.

  • Coût : 1PFP ou +
  • Action : oui
  • Effet : Le psioniste force la victime à effectuer une action contre sa propre volonté. Les actions possibles sont : frapper au contact, tirer, se jeter au sol, ou effectuer un déplacement. La cible ne dépense pas de PA, il s’agit d’une action supplémentaire.

Ligne de vue et maintien des pouvoirs.

Un psioniste peut, à la fin du tour, maintenir le contact avec autant de cibles qu’il le souhaite. il doit pour cela payer 1PFP par cible. Il n’a plus besoin d’avoir une ligne de vue sur les cibles choisies pour maintenir ou activer des effets mentaux. Si le contact est rompu avec une cible, la ligne de vue doit être de nouveau possible pour tenter un contact psionique.

Un psioniste qui perd au moins 1Pt de fatigue durant son tour perd automatiquement tous les contacts établis avec ses victimes.


Nombre de PFP et récupération :

Un psioniste commence la partie avec 1D6 PFP.  A la fin du tour, Il récupère 2PFP pour chaque action récupérer des PFP ou déplacement effectuée durant son activation.

Il n’y a pas de limite à la quantité de PFP qu’un psioniste puisse avoir en stock.