Magic powers.

Magic powers.

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At Ruins of…, the technique used to cast witchcraft, clerical, druidic or Templar spells is the same. It only takes one action and takes place in 4 steps :

  • The character first chooses whether it is a contact or ranged effect,
  • it determines the category and potency of power,
  • He spends the required power points,
  • He performs his test to activate the power.

Effect on contact or at distance.

Both effects indicate the minimum cost as well as the basic characteristics associated with them. They can be improved by spending more power points.

Effect on contact.

  • Range : base-to-base or personal contact.
  • Area of ​​effect : 1 individual
  • Test : Power Level Vs Aptitude of the target.
  • Time required : 1 action.
  • Duration of effect : instantaneous.
  • Cost : 1 power point.

Effect at distance.

  • Range : Distance attack value X10cm.
  • Area of ​​effect : 1 individual in line of sight.
  • Test : Power Level Vs Aptitude of the target.
  • Time required : 1 action.
  • Duration of effect : instantaneous.
  • Cost : 1 power point.

Category and potency of power.

The fighter determines the category according to the choice limit written on his character sheet :

  • Offensive,
  • Support,
  • Alteration,
  • invocation, (coming)
  • Transfer (coming)

The fighter has the possibility to improve his power, making it more violent, longer, hitting more targets or targets further away. Each improvement adds 1 to the number of points required to activate the power. It is the chosen category which determines the possibilities and limits of the increases of each power.


Spending power points.

Once the power is determined, the fighter spends the points necessary to activate the power. Whether it succeeds or not, the points are now lost. They can be recovered according to the method learned by the character. (see recover)

A character cannot spend points he does not have. (The house does not give credit)


Power tests.

Each power requires the success of an incantation test against the aptitude score of the target. A spellcaster targeted can, if he wishes, use his score of power in place of the aptitude to make this test. It has no penalty to resist a spell.
A support power cast on a friend also requires passing this test in order to represent one’s natural resistance to resisting magic. However, it will be easier because the player can of course choose the lowest results in D6.


The categories.

Offensive.

Offensive powers include anything that causes physical damage to opponents or objects. On contact, it is a burning hand, an absorption of energy or even a disintegration. Ranged attacks include magical missiles, walls of fire, lightning, projected forces, etc.

Offensive powers will cause a living target to lose fatigue points and objects to lose resistance points.

The fighter makes a single power test (even if there are several targets), each defender touched by the power makes an aptitude test if he is not himself a spellcaster . In case of a tie, the spell is ineffective. Unlike physical attacks, powers do not have a damage chart. The target takes a number of damage equal to the power points spent.

Only magical armor protects against magical attacks.

Coverage rules normally apply.

Increased Power Level : The fighter can spend more power points to increase the strength of their power. Each point spent increases the following characteristics :

  • Power level : Adds to the power test.
  • Range : +10cm for ranged attacks.
  • Area of ​​effect : +1 individual visible and within range.
  • Duration : allows you to cast the same spell without spending additional power points during the following action.

Support.

Support spells increase the defenses of the spellcaster and his companions. The fighter makes a single power test (even if there are several targets), each target affected by the power makes an aptitude test if he is not himself a spellcaster . In case of a tie, the spell is ineffective.

The target benefits from additional dice for its next test against an enemy. The number of D is equal to the number of power points used to cast the spell. The target chooses the characteristic(s) concerned from defense, aptitude and armor (which becomes magical armor). If the target has several points, he can distribute them as he wishes.

Increased Power Level : The fighter can spend more power points to increase the strength of their power. Each point spent increases the following characteristicsc :

  • Power level : Adds to the power test.
  • Range : +10cm for ranged attacks.
  • Area of ​​effect : +1 individual visible and within range.
  • Duration : The target benefits from the effects of the spell for an additional action. 

Alteration.

Alteration spells allow you to increase or decrease the characteristics of characters. The fighter performs a single power test (even if there are several targets), each target hit by the power suffers the same effect and performs an aptitude test with if it is not himself a spellcaster. In case of a tie, the spell is ineffective.

The number of D is equal to the number of power points used to cast the spell. The spellcaster chooses the characteristic(s) concerned from attack, shooting, fatigue, and movement. If the spellcaster has several points, he can distribute them as he wishes but each target will have the same effects.

If the spellcaster decides to increase the characteristics, they benefit for their next test with this characteristic.

If the spellcaster decides to reduce the characteristics, they suffer  for their next test with this characteristic..

In case of movement, the characteristic is increase or decrease by one for the next action move.

in case of fatigue, the character can heal 1pt without exceed the max.

Increased Power Level : The fighter can spend more power points to increase the strength of their power. Each point spent increases the following characteristics :

  • Power level : Adds to the power test.
  • Range : +10cm for ranged attacks.
  • Area of ​​effect : +1 individual visible and within range.
  • Duration : The target benefits from or suffers the effects of the spell for an additional action.

 

 

Utiliser un pouvoir magique.

Ruins of…, la technique utilisée pour lancer des sortilèges de sorcellerie, cléricaux, druidiques ou d’Arkontes est la même. Elle ne prend qu’une seule action et se déroule en 4 étapes :

  • Le personnage choisit d’abord s’il s’agit d’un effet au contact ou à distance, 
  • il détermine la catégorie et la puissance du pouvoir,
  • Il dépense les points de pouvoir requis,
  • Il effectue son test pour activer le pouvoir.

 

Effet au contact ou à distance.

Les deux effets indiquent le coût minimum ainsi que les caractéristiques de base qui leur sont associées. Elle pourront être améliorées en dépensant davantage de points de pouvoir. 

Effet au contact.

  • Portée : contact socle à socle ou personnelle.
  • Aire d’effet : 1 individu
  • Test : Niveau de pouvoir Vs Aptitude de la cible.
  • Temps requis : 1 action.
  • Durée de l’effet : instantanée.
  • Coût : 1pt de pouvoir.

Effet à distance.

  • Portée : Valeur attaque à distance X10cm.
  • Aire d’effet : 1 individu dans la ligne de vue.
  • Test : Niveau de pouvoir Vs Aptitude de la cible.
  • Temps requis : 1 action.
  • Durée de l’effet : instantanée.
  • Coût : 1pt de pouvoir.

Catégorie et puissance du pouvoir.

Le combattant détermine la catégorie selon la limite de choix inscrite sur sa fiche de personnage :

  • Offensif,
  • Soutien,
  • Altération,
  • Invocation, coming
  • Translation. (transfer)

Le combattant a la possibilité d’améliorer son pouvoir, le rendant plus violent, plus long, touchant davantage de cibles ou des cibles plus lointaines. Chaque amélioration ajoute 1 au nombre de points requis pour activer le pouvoir. C’est la catégorie choisie qui détermine les possibilités et limites des augmentations de chaque pouvoir.


 

Dépense des points de pouvoir.

Une fois la puissance déterminée, le combattant dépense les points nécessaires pour activer le pouvoir. Que celui-ci réussisse ou non, les points sont désormais perdus. Ils peuvent être récupérer selon la méthode apprise par le personnage.(voir récupérer)

Un personnage ne peut pas dépenser les points qu’il n’a pas. (La maison ne fait pas crédit) 


 

Test de pouvoir.

Chaque pouvoir nécessite la réussite d’un test de d’incantation  contre le score d’aptitude de la cible. Un jeteur de sort pris pour cible peut, s’il le souhaite, utiliser son score de pouvoir à la place de l’aptitude pour effectuer ce test. Il n’a pas de pénalité pour résister à un sort.
Un pouvoir de soutien lancé sur un ami nécessite également de réussir ce test afin de représenter la résistance naturelle de chacun à résister à la magie. Elle sera toutefois plus aisée car le joueur peut bien sûr choisir les plus faibles résultats aux D6.


 

Les catégories :

Offensif.

Les pouvoirs offensifs regroupent tout ce qui cause des dommages physiques aux adversaires ou aux objets. Au contact, il s’agit d’une main brûlante, d’une absorption d’énergie ou encore d’une désintégration. Les attaques à distance regroupent les projectiles magiques, les murs de feu, les éclairs, les forces projetées, …

Les pouvoirs offensifs feront perdre des points de fatigue à une cible vivante, des points de résistance aux objets.

Le combattant effectue un seul test de pouvoir (même s’il y a plusieurs cibles), chaque défenseur touché par le pouvoir effectue un test d’aptitude avec  s’il n’est pas lui-même jeteur de sorts. En cas d’égalité, le sortilège est inefficace.
Contrairement aux attaques physiques, les pouvoirs n’ont pas de tableau de dommages. La cible encaisse un nombre de dommages égaux aux points de pouvoir dépensés. 

Seules les armures magiques protègent contre les attaques magiques.

Les règles de couvert s’appliquent normalement.

Augmentation du niveau de pouvoir : Le combattant peut dépenser davantage de points de pouvoir pour augmenter la puissance de son pouvoir. Chaque point dépensé permet d’augmenter les caractéristiques suivantes :

  • Niveau de pouvoir : Ajoute  au test de pouvoir.
  • Portée : +10cm pour les attaques à distance.
  • Aire d’effet : +1 individu visible et à portée.
  • Durée : permet de lancer le même sortilège sans dépense de point de pouvoir supplémentaires lors de l’action suivante.

 

Soutien.

Les sortilèges de soutien permettent d’augmenter les défenses du jeteur de sorts et de ses compagnons. Le combattant effectue un seul test de pouvoir (même s’il y a plusieurs cibles), chaque cible touchée par le pouvoir effectue un test d’aptitude avec  s’il n’est pas lui-même jeteur de sorts. En cas d’égalité, le sortilège est inefficace. 

La cible bénéficie de dés supplémentaires pour son prochain test contre un ennemi. Le nombre de D est égal au nombre de point de pouvoirs utilisés pour lancer le sortilège. La cible choisit la ou les caractéristiques concernées parmi la défense, l’aptitude et l’armure (qui devient une armure magique). Si la cible bénéficie de plusieurs points, elle peut les répartir comme elle le souhaite.

Augmentation du niveau de pouvoir : Le combattant peut dépenser davantage de points de pouvoir pour augmenter la puissance de son pouvoir. Chaque point dépensé permet d’augmenter les caractéristiques suivantes :

  • Niveau de pouvoir : Ajoute  au test de pouvoir.
  • Portée : +10cm pour les attaques à distance.
  • Aire d’effet : +1 individu visible et à portée.
  • Durée : La cible bénéficie des effets du sortilèges pour une action supplémentaire.

 

Altération.

Les sortilèges de d’altération permettent d’augmenter ou diminuer les caractéristiques des personnages. Le combattant effectue un seul test de pouvoir (même s’il y a plusieurs cibles), chaque cible touchée par le pouvoir subit le même effet et effectue un test d’aptitude avec s’il n’est pas lui-même jeteur de sorts. En cas d’égalité, le sortilège est inefficace. 

Le nombre de D est égal au nombre de point de pouvoirs utilisés pour lancer le sortilège. Le jeteur de sorts choisit la ou les caractéristiques concernées parmi l’attaque, le tir, la fatigue, et le mouvement. Si le jeteur de sorts a plusieurs points, il peut les répartir comme il  le souhaite mais chaque cible aura les mêmes effets. 

Si le jeteur de sorts décide d’augmenter les caractéristiques, celles-ci bénéficient supplémentaire sur leur prochain test avec cette caractéristique.

Si le jeteur de sorts décide de diminuer les caractéristiques, celles-ci subissent supplémentaire sur leur prochain test avec cette caractéristique..

Dans le cas où il s’agit du mouvement, la cible gagne ou perd 1 pt de mouvement sur sa prochaine action de déplacement.

Dans le cas ù il s’agit de la fatigue, la cible est soignée d’1 pt sans dépasser son maximum de départ.

Augmentation du niveau de pouvoir : Le combattant peut dépenser davantage de points de pouvoir pour augmenter la puissance de son pouvoir. Chaque point dépensé permet d’augmenter les caractéristiques suivantes :

  • Niveau de pouvoir : Ajoute 1D6 au test de pouvoir.
  • Portée : +10cm pour les attaques à distance.
  • Aire d’effet : +1 individu visible et à portée.
  • Durée : La cible bénéficie ou subit les effets du sortilèges pour une action supplémentaire.