Recover

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Recover – récupérer.


Recover.

Recovery management is a key element of Ruins of… It is what will allow the characters to stand out and thus accomplish feats that will remain etched in memories. Twice per turn, a character can perform a recover action to compensate for losses suffered in fatigue, magic points or psionic strength points.


Fatigue.

Each character has a number of fatigue points, indicated by the symbolon his character sheet which represent the character’s aptitude to withstand the blows of his opponents. At the start of the game, unless the rule of the chosen scenario specifies otherwise, each character has their maximum fatigue, indicated on their sheet.


Recover from fatigue.

A character can perform a recover action to try to regain fatigue points. To do this, he must meet the following conditions :

  • not to be engaged in a fight,
  • not have an opponent in his line of sight within 10cm.

He then makes an aptitude test and gets :

  • 1 fatigue point if he obtains a double,
  • 1D6 fatigue points if he rolls a double 6.

Fatigue recovery does not allow you to exceed the starting score.


Fall to 1 fatigue point.

A fighter who only has one fatigue point left is exhausted and can no longer act for this turn. He can always recover, disengage and defend himself with penalty for each of these actions. The only movement allowed is disengagement to flee combat. A fighter who disengages cannot engage another opponent.


Physical damages.

Fighters hit by their opponents lose fatigue points, which are subtracted from their current score. A character who loses his last point of fatigue is put out of fight for the rest of the game.

 
Volontary fatigue.

Spending 1 fatigue point allows you to sprint while moving. (see Movement). 


Psionic strength points. (PSP)

Psionists recover their PSPs by focusing on themselves and this is a great difficulty in combat.

Each psionist has a number of psionic strength points, indicated by the symbolon his character sheet which represent the character’s ability to use their powers in combat as well as in the difficulties of the various trials.

At the start of the game, unless the rule of the chosen scenario specifies otherwise, each character has their maximum PSP indicated on their sheet.


Recover the Psionic strength points.

A character can perform a recover action to try to regain Psionic strength points. To do this, he must meet the following conditions :

  • not to be engaged in a fight,
  • not have an opponent in his line of sight within 10cm.

A psionist then recover 2PFP for each movement or recover action he perform during his turn. There is no limit to the amount of PFP a psionist can have in stock.


Preserver magic points. (MP)

Preservers recover their MP by focusing on the environment around them, drawing on natural resources without degrading them.

The limit is tenuous and the difficulty all the greater when an enemy charges at you.

Each preserver has a number of magic points indicated by the symbolon his character sheet which represent the character’s ability to draw on resources and cast spells.

At the start of the game, unless the rule of the chosen scenario specifies otherwise, each character has his maximum MP, indicated on his sheet.


Recover the magic points. (MP)

A character can perform a recover action to try to regain magic points. To do this, he must meet the following conditions :

  • not to be engaged in a fight,
  • not have an opponent in his line of sight within 10cm.

He then makes an powertest and gets :

  • 1 MP if he obtains a double 1,
  • 2 MP if he obtains a double between 2 and 5,
  • 1D6 MP if he rolls a double 6.

MP recovery does not allow you to exceed the starting score.


Scarce ressources

A preserver who make a double 6 on his recovery test must move at least 10cm in order to make a second test because the surrounding resources are scarce. He cannot therefore perform 2 consecutive tests at the same place.


Defiler magic points. (MP)

Defilers recover their MP by focusing on the environment around them, not worrying about destroying it.

Unfortunately for them, the soil no longer abounds, as it once did, with abundant vital energy, especially in arid regions…

Each character has a number of magic points, indicated by the symbolon his character sheet which represent the character’s ability to draw on resources and cast spells. 

At the start of the game, unless the rule of the chosen scenario specifies otherwise, each character has no MP. The score indicated on his sheet represents the maximum MP he can accumulate.


Recover the magic points (MP).

A character can perform a recover action to try to regain magic points. To do this, he must meet the following conditions :

  • not to be engaged in a fight,
  • not have an opponent in his line of sight within 10cm.

He then makes an magic test and gets :

  • 1 MP if he obtains a double 1,
  • 2 MP if he obtains a double 2,
  • 3 MP if he obtains a double 3,
  • 4 MP if he obtains a double 4,
  • 5 MP if he obtains a double 5,
  • All his MP if he obtains a double 6,

MP recovery does not allow you to exceed the starting score.


Scarce ressources

A preserver who make a double 6 on his recovery test must move at least 10cm in order to make a second test because the surrounding resources are scarce. He cannot therefore perform 2 consecutive tests at the same place.

 


 

Druids, priests and templars.

Druids, priests and templars call upon their environment, their element and their Sorceror-King respectively in order to benefit from magical powers. They have no reserve of magic and only their prayers and devotions allow them to receive the requested favors.

When they wish to cast a spell, make the spell power choices as normal to determine the cost. Then perform a power check. The spell is granted to the spellcaster if you roll a double at least equal to the value of the requested cost. Then apply the effects of the spell normally.

Example : Déï invokes air to defend himself against a powerful enemy. The spell invoked is level 4 (base cost + range +10cm + 1 pt of additional power + duration: 1 additional action). He performs his power test and obtains 1,1, 3, 5 and 5. He keeps the double 5 which allows him to cast his spell. 



 

Récupérer.

La gestion de la récupération est un élément clef de Ruins of… C’est elle qui va permettre aux personnages de sortir du lot et d’accomplir ainsi des exploits qui resteront gravés dans les mémoires. Deux fois par tour, un personnage peut effectuer une action récupérer afin de compenser les pertes subies en fatigue, points de magie ou points de force psioniques.


Fatigue.

Chaque personnage dispose d’un nombre de points de fatigue, indiqué par le symbole sur sa feuille de personnage qui représentent la capacité du personnage à encaisser les coups de ses adversaires.

En début de partie, sauf si la règle du scénario choisi précise autrement, chaque personnage dispose de son maximum de fatigue, indiqué sur sa fiche.


Récupérer de la fatigue

Un personnage peut effectuer une action récupérer pour tenter de regagner des points de fatigue. Il lui faut pour cela, respecter les conditions suivantes :

    • ne pas avoir d’adversaire dans son champ de vision à moins de 10cm.

Il effectue alors un test d’aptitude et récupère :

    • 1pt de fatigue s’il obtient un double,

    • 1D6 pts de fatigue s’il obtient un double 6.

La récupération de la fatigue ne permet pas de dépasser le score de départ.


Tomber à 1pt de fatigue.

Un combattant à qui il ne reste qu’un seul point de fatigue est épuisé et ne peut plus agir pour ce tour. Il peut toujours récupérer, se relever et se défendre avec   de pénalité à chacune de ces actions. Le seul mouvement autorisé est le désengagement pour fuir le combat. Un combattant qui se désengage ne peut pas engager un autre adversaire.


Les dommages physiques.

Les combattants touchés par leurs adversaires perdent des points de fatigue, alors retranchés de leur score actuel. Un personnage qui perd son dernier point de fatigue est mis hors de combat pour le restant de la partie.


La fatigue volontaire.

Dépenser 1pt de fatigue permet de faire un sprint lors d’un déplacement. (voir Mouvement).


Points de force Psioniques. (PFP)

Les psionistes récupèrent leurs PFP en se concentrant sur eux-mêmes et c’est là une grande difficulté en combat.

Chaque personnage psioniste dispose d’un nombre de point de force psionique, indiqué par le symbole sur sa feuille de personnage. Ils représentent la capacité du personnage à utiliser ses pouvoirs en combat comme dans les difficultés des différentes épreuves.

En début de partie, sauf si la règle du scénario choisi précise autrement, chaque personnage dispose de son maximum de PFP, indiqué sur sa fiche.


Récupérer des PFP

Un personnage peut effectuer une action récupérer pour tenter de regagner des points de force psioniques. Il lui faut pour cela, respecter les conditions suivantes :

    • ne pas avoir d’adversaire dans son champ de vision à moins de 10cm.

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Le psioniste récupère 2PFP pour chaque action de mouvement ou de récupération PFP qui effectue durant son tour. Il n’y a pas de limite à la quantité de PFP qu’un psioniste puisse avoir en stock.


Points de magie des préservateurs. (PM)

Les préservateurs récupèrent leurs PM en se concentrant sur l’environnement qui les entoure, puisant dans les ressources naturelles sans les dégrader.

La limite est ténue et la difficulté d’autant plus grande quand un ennemi vous charge..

Chaque personnage préservateur dispose d’un nombre de point de magie, indiqué par le symbole sur sa feuille de personnage. Ils représentent la capacité du personnage à puiser dans les ressources et lancer ses sortilèges.

En début de partie, sauf si la règle du scénario choisi précise autrement, chaque personnage dispose de son maximum de PM, indiqué sur sa fiche.


Récupérer des PM.

Un personnage peut effectuer une action récupérer pour tenter de regagner des points de magie. Il lui faut pour cela, respecter les conditions suivantes :

    • ne pas avoir d’adversaire dans son champ de vision à moins de 10cm.

Il effectue alors un test de pouvoir et récupère :

    • 1 PM s’il obtient un double 1,
    • 2 PM s’il obtient un double compris entre 2 et 5,
    • 1D6 PM s’il obtient un double 6. 

La récupération ne permet pas de dépasser le score de départ.


Ressources rares.

Un préservateur qui effectue un double sur son test de récupération puise toutes de la ressources de sa zone et doit se déplacer d’au moins 10cm pour effectuer un nouveau test de récupération car les ressources environnantes sont rares. Il ne peut donc pas effectuer 2 tests consécutifs au même endroit.


Points de magie des profanateurs. (PM)

Les profanateurs récupèrent leurs PM en se concentrant sur l’environnement qui les entoure, sans se soucier de les détruire.

Hélas pour eux, le sol ne regorge plus, comme autrefois, d’une énergie vitale abondante, surtout dans les régions arides…

Chaque personnage profanateur dispose d’un nombre de point de magie, indiqué par le symbole sur sa feuille de personnage. Ils représentent la capacité du personnage à puiser dans les ressources et lancer ses sortilèges.

En début de partie, sauf si la règle du scénario choisi précise autrement, chaque personnage ne dispose d’aucun PM. Le score indiqué sur sa fiche représente le maximum de PM qu’il peut accumuler.


Récupérer des PM

Un personnage peut effectuer une action récupérer pour tenter de regagner des points de magie. Il lui faut pour cela, respecter les conditions suivantes :

    • ne pas avoir d’adversaire dans son champ de vision à moins de 10cm.

Il effectue alors un test d’aptitude et récupère :

    • 1 PM s’il obtient un double 1

    • 2 PM s’il obtient un double 2

    • 3 PM s’il obtient un double 3

    • 4 PM s’il obtient un double 4

    • 5 PM s’il obtient un double 5

    • Tous ses PM s’il obtient un double 6

La récupération ne permet pas de dépasser le score de départ.


Ressources rares.

Un préservateur qui effectue un double sur son test de récupération puise toutes de la ressources de sa zone et doit se déplacer d’au moins 10cm pour effectuer un nouveau test de récupération car les ressources environnantes sont rares. Il ne peut donc pas effectuer 2 tests consécutifs au même endroit.


Druides, prêtres et arkontes.

Les druides, les prêtres et les arkontes font appel respectivement à leur environnement, leur élément et leur Roi-Sorcier afin de bénéficier de pouvoirs magiques. Ils n’ont pas de réserve de magie et seules leurs prières et dévotions leur permettent de recevoir les faveurs demandées. 

Lorsqu’ils souhaitent jeter un sortilège, effectuez normalement les choix des de puissance du sort pour en déterminer le coût. Effectuez ensuite un test de pouvoir. Le sortilège est accordé au jeteur de sorts si vous obtenez un double au moins égal à la valeur du coût demandé. Appliquez ensuite les effets du sortilèges normalement. 

Exemple : Déï invoque l’air pour se défendre contre un puissant ennemi. Le sortilège invoqué est de niveau 4 (coût de base + portée +10cm + 1pt de pouvoir supplémentaire + durée :1action supplémentaire). Il effectue son test de pouvoir et obtient 1,1, 3, 5 et 5. Il conserve le double 5 qui lui permet de lancer son sortilège.

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