Shoot

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Shoot – Tir.


During his game turn, each unengaged fighter can devote up to 2 actions to shoot with what he is holding in his hand, be it a stone, a dagger, a skull or other.

Place the projectile at the target location in the shooter’s line of sight, on a model or an empty space, then measure the range.

A player may measure the range at any time during his turn.


Range.

The range depends of the characteristic Shoot where each point corresponds to a slice of 10cm. A fighter with 3 will therefore throw 30cm.

The first 10cm will be the short range. The last slice, the long range. Intermediate slices, medium range.

A fighter with 1 in Shoot will have a short range for the first 5cm and a long range for the rest.

 
Black sand raiders

Example : Lokee has 4 in Shoot. If he throws his knife, the short range will be up to 10cm, the medium range from 11cm to 30cm. The long range beyond 30cm.


Shoot an opponent.

The lowest character on the initiative track makes its attack or defense test first. The order is important because it influences the results during doubles.

  • The attacker uses his characteristic Shoot by adding his weapon bonus. The total is the number of D6 he rolls to make his attack. 
  • The defender does the same with his defense characteristic
Some weapons and armor specify whether they bring penalties due to their size, weight or other.
 
Principle rules
Principle rules

These penalty D6s are to be rolled at the same time as the attack and defense rolls. (see Advantage and penalty to dice rolls)

Players choose the results they want to keep. It is sometimes more advantageous to keep doubles that provide special attacks and defenses. (see special attacks and defenses)

The highest result wins the fight :

  • If the attacker wins, he causes damage to his opponent.
  • If the defender wins, he avoids taking damage.
  • In case of a tie, compare the total of the remaining dice. The winner wins the fight. In the event of a new tie, the attack fails.

Shoot in a melee.

Shooting engaged fighters remains very random. Each engaged character performs an aptitude test to avoid being in the path of the shooter. The lower result will be the target and make its defense roll normally.

 

Aim at an opponent.

The shooter can spend 1 additional AP to target a specific opponent. In this case he can choose his target in a melee with  penalty.


Shooting after a movement.

A fighter who moves on the same turn before shooting suffers a penalty on all his shots.


Shooting an opponent in the back.

To perform a back blow, it is imperative that the fighter has never been in the target’s line of sight during his movement since the start of the turn.

After being hit, the target can turn around to face the next hits.

The attacker can either :

  • win  in attack,
  • Give penalty to the defense of his opponent.

These dirty tricks cause 1 point of additional damage.


Shooting an opponent on the ground.

Shooting without getting up is impossible.


Make damages.

The difference between the attack and defense scores indicates the number of damage points taken by the defender, as shown in the following table :

Attack result – defense result :

Up to 2 :

3-4 :

5-6 :

7-8 :

9 :

10 :

11 :

12 :

Damage received :

1pt

2pts

3pts

4pts

5pts

6pts

8pts

Instant death

Armor.

The luckiest, or wealthiest, fighters will have access to armor that can prevent them from taking damage. The character sheet indicates whether a character wears armor pieces and the protection offered.

Deduct the protection score from the damage suffered during enemy attacks.

Example : Bones is protected from 1 point of damage each time he takes a hit but suffers a penalty on each of his tests because his pieces of armor hinder him.

Characters : Raiders

Special attacks and defenses.

During a confrontation, the best fighters know how to exploit the weaknesses of the enemy to defeat him more quickly or to reverse the situation.

When a fighter, attacker or defender, choose a double as the result of his attack or defense, he can trigger a particular effect that will help him gain the upper hand over his opponent.

Note : a triggered double remain active even if one of the results needs to be re-rolled. The effects of doubles are therefore cumulative.

A character forced to re-roll a D and who repeats a double can therefore choose a second effect to apply.

there is no limit to the re-roll of a dice.

Action points can be spent to each add an additional D to attacks and defenses. They must be announced before throwing the Ds.

The attacker does : 

Any double : (from 1 to 5)

  • Precise Attack : Gives penalty to opponent.
  • Maneuver : Chooses a D from his opponent who must roll it again.
  • Flaw : Reduces defender’s armor by 1 or adds +1 damage if the defender is not wearing armor.
  • Tactical Advantage: In case of a tie on the first roll, the attacker wins without comparing the remaining Ds. The defender takes 1 point of damage.
Double 6 : Force attack (all of the following effects apply)
 
  • Reduces the defender’s armor to zero or adds +1 damage if the defender is not wearing armor,
  • Off balance: The opponent must pass an aptitude test by rolling a double or be knocked to the ground,
  • +1 to damage,
  • The attacker must make a weapon break test for all those used in the attack.

The defender does :

Any double : (from 1 to 5)

  • Maneuver : Chooses a D from his opponent who must roll it again.
  • Aggressiveness : Decreases the number of damage suffered this turn by 1pt.
  • intimidation : If the defender’s score is higher than that of the attacker, the latter loses the rest of his action points for this turn or 2 AP on his next turn if he has none left.
  • Cover : The defender takes cover using his surroundings. It gains defense until end of turn against all projectiles.
Double 6 : Low Ammo : The attacker must roll a double on an Aptitude Test at the start of the next turn in order to fire. Lasts 1 turn max.

Weapons breakage.

When an attacker uses the force attack during a double, his weapon may be broken by the violence of the blow. Determine the material of which the weapon is made to know its resistance.

If the model, character or scenario does not allow it, consider the weapon to be bone. The following table indicates the number not to do to keep his weapon intact, by rolling 1D6 :

Weapon material :

Bone/wood :

Obsidian/stone :

metal :

The weapon breaks on :

1-2 on 1D6

1 sur 1D6

1 sur 1D6 and once again 1 sur 1D6



Durant son tour de jeu, chaque combattant non engagé peut consacrer jusqu’à 2 actions pour tirer avec ce qu’il tient en main, que ce soit une pierre, une dague, un crâne ou autre.

Placez le projectile à l’endroit visé dans la ligne de vue du tireur, sur une figurine ou un espace vide, puis mesurez la portée. Le joueur peut mesurer la portée à tout moment durant son tour.


Portée.

La portée dépend de la caractéristique  Shoot où chaque point correspond à une tranche de 10cm. Un combattant ayant 3 en Shoot lancera donc à 30cm.

La première tranche de 10cm sera la portée courte. La dernière tranche, la portée longue. Les tranches intermédiaires, les portées moyennes.

 

Un combattant avec 1 en Shoot aura une portée courte sur les 5 premiers cm et longue sur le reste.

 

Black sand raiders

Exemple : Lokee a 4 en Shoot .  S’il jette son couteau, la portée courte sera jusque 10cm, la portée moyenne de 11cm à 30cm. La portée longue au-delà de 30cm. 

 

Tirer sur un adversaire.

 

Le personnage le plus bas sur la piste d’initiative effectue son test d’attaque ou de défense en premier. L’ordre est important car il influence les résultats lors des doubles.

  • L’attaquant utilise sa caractéristique de Shooten ajoutant son bonus d’arme. Le total est le nombre de D6 qu’il lance pour effectuer son attaque.
  • Le défenseur fait de même avec sa caractéristique de défense 
Certaines armes et armures précisent si elles apportent des pénalités dues à leur encombrement, leur poids ou autre.

 

Principle rules

 

Principle rules

 

Ces D6 de pénalité sont à jeter en même temps que les jets d’attaques et défenses. (voir Avantage et pénalité aux jets de dés)

Les joueurs choisissent les résultats qu’ils souhaitent conserver. Il est parfois plus avantageux de conserver des doubles qui apportent des attaques et défenses spéciales. (voir attaques et défenses spéciales)  

Le résultat le plus élevé emporte l’affrontement :

  • si l’attaquant gagne, il cause des dommages à son adversaire.
  • si le défenseur gagne, il évite de d’encaisser des dommages.
  • En cas d’égalité, comparez le total des dés restants. Le gagnant l’emporte. En cas de nouvelle égalité, l’attaque échoue.

 

Tirer dans une mêlée.

Tirer sur des combattants engagés reste très aléatoire. Chaque personnage engagé effectue un test d’aptitude pour éviter de se retrouver dans la trajectoire du tireur. Le plus petit résultat sera la cible et effectuera son jet de défense normalement.


VISER.

 

Le tireur peut dépenser 1PA supplémentaire pour viser un adversaire précis. Dans ce cas il pourra choisir sa cible dans une mêlée avec  de pénalité.

La ligne de vue détermine si un personnage ciblé est visible, partiellement visible ou caché.


Tirer après un mouvement.

Un combattant qui se déplace avant de tirer subit de pénalité sur tous ses tirs .


Tirer dans le dos d’un adversaire.

Pour porter un coup de dos, il est impératif que le combattant n’ait jamais été dans le champ de vision de la cible durant son déplacement depuis le début du tour. Après avoir été frappée, la cible peut retourner sa figurine pour faire face aux prochains coups.

L’attaquant peut, au choix :

  • Gagner en attaque,
  • Donner de pénalité à la défense de son adversaire.

Ces sales coups occasionnent 1pt de dommage supplémentaire.


Tirer sur un adversaire au sol.

L’attaque s’effectue normalement mais le défenseur subit une pénalité de à tous ses tests.

Ces sales coups occasionnent 1pt de dommage supplémentaire.


Tirer sur un adversaire en étant au sol.

Tirer sans se relever est impossible. 


Effectuer les dommages.

La différence entre les scores d’attaque et de défense indique le nombre de point de dommages encaissés par le défenseur, comme indiqué dans le tableau suivant :

Score d’attaque – score de défense :

Jusqu’à 2 :

3-4 :

5-6 :

7-8 :

9 :

10 : 

11 : 

12 :  

Points de dommages encaissés :

1pt

2pts

3pts

4pts

5pts

6pts

8pts

mort instantanée.


Armure

Les combattants les plus chanceux, ou les plus fortunés, auront accès à une armure qui peut leur éviter de subir les dommages.

La fiche de personnage indique si un personnage porte des pièces d’armures et la protection offerte. Déduisez le score de protection des dommages subis lors des attaques adverses.

Exemple : Bones est protégé d’1pt de dommage à chaque fois qu’il encaisse un coup mais subit une pénalité à chacun de ses tests car ses pièces d’armure le gênent.

Characters : Raiders


Attaques et défenses spéciales.

Lors d’un affrontement, les meilleurs combattants savent exploiter les faiblesses de l’ennemi pour le vaincre plus rapidement ou pour renverser la situation. Lorsqu’un combattant, attaquant ou défenseur, choisit un double comme résultat de son attaque ou de sa défense, il peut déclencher un effet particulier qui l’aidera à prendre l’ascendant sur son adversaire.

A noter : un double déclenché reste actif même si l’un des résultats doit être relancé. Les effets des doubles sont donc cumulatifs.

Un personnage forcé de relancer un D et qui refait un double peut donc choisir un second effet à appliquer.

Il n’y a pas de limite à la relance d’un D.

Les points d’action peuvent être dépensés pour ajouter chacun un D supplémentaire aux attaques et défenses. Ils doivent être annoncés avant de lancer les D.

L’attaquant fait :

N’importe quel double : (de 1 à 5)

  • Attaque précise : Donne de pénalité à l’adversaire.
  • Manœuvre : Choisit un D de son adversaire qui doit le relancer.
  • Faille : Réduit de 1pt l’armure du défenseur ou ajoute +1pt de dommage si celui-ci ne porte pas d’armure.
  • Avantage tactique : En cas d’égalité sur le premier jet, l’attaquant l’emporte sans comparer les D restants. Le défenseur encaisse 1pt de dommage.

Double 6 : Attaque en force : (tous les effets suivants s’appliquent)

  • Réduit à zéro l’armure du défenseur ou ajoute +1pt de dommage si celui-ci ne porte pas d’armure.
  • Déséquilibre : l’adversaire doit réussir un test d’aptitude en obtenant un double ou être jeté au sol,
  • +1 aux dommages,
  • L’attaquant doit faire un test de bris d’arme pour toutes celles utilisées lors de l’attaque.


Le défenseur fait :

N’importe quel double : (de 1 à 5)

  • Manœuvre : Choisit un D de son adversaire qui doit le relancer.
  • Hargne : Baisse de 1pt le nombre de dommage subis ce tour.
  • Intimidation : Si le score du défenseur est supérieur à celui de l’attaquant, celui-ci perd le restant de ses points d’action pour ce tour ou 2 PA sur son prochain tour s’il ne lui en reste plus.
  • A couvert : le défenseur se met à couvert en utilisant son environnement. Il gagne de défense jusqu’à la fin du tour contre tous les projectiles.

Double 6 : Peu de munitions : L’attaquant doit obtenir un double sur un test d’aptitude au début du prochain tour pour pouvoir tirer. Dure 1 tour max.


Bris d’arme.

Lorsqu’un attaquant utilise l’attaque en force lors d’un double, il se peut que son arme se brise par la violence du coup.
Déterminez la matière dont l’arme est conçue pour connaître sa résistance. Si la figurine, le personnage ou le scenario ne le permet pas, considérez que l’arme est en os.
Le tableau suivant indique le chiffre à ne pas faire pour garder son arme intacte, en lançant 1D6 :

Matière de l’arme :

Os/bois :

Obsidienne/pierre :

Métal :

L’arme se brise sur :

 1-2 sur 1D6

 1 sur 1D6

 1 sur 1D6, puis de nouveau 1 sur 1D6.